Selasa, 27 Februari 2018

Global Warming Issue

Global Warming Issue
Salah satu fenomena alam yang sering terjadi dan banyak dibicarakan oleh masyarakat adalah terjadinya perubahan cuaca yang tidak mengikuti pola pergantian musim. Di Indonesia sendiri terdapat dua musim, yaitu musim penghujan dan musim kemarau. Kedua musim tersebut dijadikan sebagai acuan untuk menentukan cuaca. Umumnya pada bulan April sampai September di Indonesia akan terjadi musim kemarau dan pada bulan Oktober sampai Maret akan mengalami musim penghujan.
Namun semenjak memasuki abad 21 acuan tersebut seakan sudah tidak dapat digunakan karena tidak jarang pada bulan April sampai September di Indonesia turun hujan dengan intensitas curah hujan yang tinggi dan sebaliknya pada bulan Oktober sampai Maret matahari justru bersinar dengan teriknya.
Selain masalah perubahan cuaca, fenomena yang tak kalah menarik untuk dibicarakan di abad 21 adalah suhu udara yang semakin panas dan tidak dapat dipungkiri bahwa semua kalangan masyarakat merasakannya. Perubahan cuaca dan meningkatnya suhu udara merupakan salah satu akibat dari adanya pemanasan global (global warming).
Pemanasan global (global warming) merupakan suatu peristiwa meningkatnya temperatur di bumi yang dapat berakibat pada kelangsungan hidup makhluk hidup di bumi. Terjadinya peningkatkan temperatur di bumi disebabkan oleh adanya efek rumah kaca karena adanya peningkatkan gas-gas seperti karbon dioksida (CO2), metana (CH4), nitro oksida (NO2), dan CFC yang menyebabkan panas dari matahari yang masuk ke bumi terperangkap di dalam atmosfer bumi sehingga temperatur di bumi meningkat.
Peningkatkan temperatur bumi yang disebabkan oleh efek rumah kaca merupakan masalah serius yang dihadapi oleh manusia. Apabila masalah ini tidak segera diselesaikan dengan solusi yang tepat maka dapat menyebabkan masalah-masalah yang lebih serius seperti mencairnya es di kutub yang dapat berakibat naiknya volume air laut sehingga pulau-pulau kecil akan menghilang karena tertutup oleh air laut dan tergenangnya kawasan pesisir dan pantai.
Lantas bagaimana cara kita untuk mengatasi permasalahan pemanasan global (global warming) yang mengancam kelangsungan hidup kita? Munculnya fenomena pemanasan global bukan karena tidak ada penyebab. Semua masalah yang ada selalu ada penyebab dan solusi untuk menyelesaikannya.
Penyebab utama munculnya fenomena pemanasan global adalah perbuatan manusia yang cenderung rakus dan merasa berkuasa di bumi. Mereka membangun berbagai fasilatas sehingga mengorbankan lahan hijau dan menciptakan teknologi-teknologi canggih yang menghasilkan emisi berupa gas-gas seperti karbon dioksida (CO2), metana (CH4), nitro oksida (NO2), dan CFC yang merupakan penyebab terjadinya pemanasan global.
Untuk mengatasi permasalahan mengenai pemanasan global semua kembali ke tangan manusia karena manusialah sumber utama terjadinya pemanasan global. Sebagai manusia yang berakal, kita harus segera membatasi perbuatan kita karena fenomena pemanasan global semakin nyata dampaknya. Langkah kecil yang harus kita ambil adalah melakukan perubahan pada diri mereka sendiri. Kita harus sadar bahwa alam bukan hanya milik manusia, banyak makhluk hidup lain yang berhak untuk menikmatinya.
Hentikan penggundulan hutan untuk membuka lahan baru karena tumbuhan hijau mampu menyerap karbon penyebab pemanasan global dan kurangilah penggunaan fasilitas yang menghasilkan gas-gas penyebab pemanasan global.
Masa depan bumi dan kelangsungan hidup makhluk hidup tergantung pada kesadaran kita sebagai manusia untuk menjaga dan melestarikan alam. Semoga kesadaran kita untuk menjaga alam dan melestarikannya menjadikan alam bersahabat dengan kita.
oleh : Novian Tama

Kamis, 01 Februari 2018

Sekapur Sirih

Sekapur Sirih

 Assalamu'alaikum wr.wb

Selamat datang di blog sederhana saya ini, sebelumnya saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya buat para pengunjung yang menyempatkan mampir meskipun hanya sekedar untuk melihat-lihat. Melalui blog ini, saya berusaha memberikan konten-konten edukatif khususnya di bidang informatika dan sains.

Selamat menikmati dan terima kasih atas perhatiannya

Wassalamu'alaikum wr.wb 

Rabu, 10 Januari 2018

Konsep Pembelajaran Berbasis STEAM

Konsep Pembelajaran Berbasis STEAM

Pembelajaran berbasis STEAM adalah suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang mengintegrasikan konsep sains (Science), teknologi (Technology), rekayasa (Engineering), seni (Art), dan matematika (Mathematics) ke dalam kurikulum dan pembelajaran. Tujuan utama pembelajaran berbasis STEAM adalah untuk mengembangkan keterampilan kreatif, berpikir kritis, dan berkolaborasi pada siswa melalui pembelajaran yang menarik dan bermakna.

Konsep pembelajaran berbasis STEAM didasarkan pada pengakuan bahwa keilmuan dan teknologi terkait tidak lagi bisa dipisahkan. Oleh karena itu, pembelajaran STEAM dirancang untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar melalui pengalaman praktis dan mendalam tentang bagaimana keilmuan dan teknologi saling berhubungan dan berkontribusi pada solusi masalah dunia nyata.

Metode pembelajaran berbasis STEAM melibatkan siswa dalam proyek atau tugas yang berpusat pada masalah atau tantangan dunia nyata yang mengharuskan mereka untuk memecahkan masalah dengan menggunakan prinsip-prinsip sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika. Siswa juga diajak untuk berkolaborasi, berkomunikasi, dan berinovasi dalam menyelesaikan tugas-tugas ini.

Dalam pembelajaran STEAM, guru berperan sebagai fasilitator dan mentor yang membimbing siswa dalam menemukan jawaban dan solusi. Pembelajaran STEAM juga menekankan pentingnya pengalaman belajar yang menyenangkan dan kreatif, sehingga siswa dapat mengeksplorasi dan mengekspresikan ide-ide mereka dengan bebas.

Dengan pembelajaran berbasis STEAM, siswa dapat mengembangkan keterampilan yang penting untuk masa depan mereka, seperti keterampilan kritis, kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan pemecahan masalah. Hal ini juga dapat membantu siswa untuk mempersiapkan diri untuk menghadapi tantangan dunia nyata dan menciptakan solusi yang inovatif dan efektif.

Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran berbasis STEAM

Kelebihan Pembelajaran Berbasis STEAM:

  1. Mendorong keterlibatan siswa: Pembelajaran STEAM memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih praktis, kreatif, dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran.
  2. Mengembangkan keterampilan penting: Pembelajaran STEAM membantu siswa untuk mengembangkan keterampilan kritis, kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah, yang sangat penting untuk masa depan mereka.
  3. Mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu: Pembelajaran STEAM mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu, seperti sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika, sehingga membantu siswa untuk memahami hubungan antara berbagai konsep dan aplikasinya dalam kehidupan nyata.
  4. Menstimulasi inovasi dan kreativitas: Pembelajaran STEAM menstimulasi siswa untuk berpikir secara kreatif dan inovatif dalam menyelesaikan tugas dan tantangan, sehingga membantu siswa untuk mengembangkan kemampuan inovasi dan kreativitas yang penting di dunia kerja.
  5. Relevan dengan kebutuhan dunia kerja: Pembelajaran STEAM mempersiapkan siswa dengan keterampilan dan pengetahuan yang relevan dengan kebutuhan dunia kerja, terutama dalam bidang-bidang teknologi dan sains.

Kekurangan Pembelajaran Berbasis STEAM:

  1. Memerlukan sumber daya yang cukup: Pembelajaran STEAM memerlukan sumber daya yang cukup, seperti ruang laboratorium, peralatan, dan bahan ajar yang sesuai, sehingga bisa menjadi tantangan bagi sekolah atau institusi yang memiliki keterbatasan sumber daya.
  2. Memerlukan persiapan dan pelatihan yang intensif: Guru yang akan menerapkan pembelajaran STEAM perlu mempersiapkan diri dan menerima pelatihan yang intensif agar bisa mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu dan mengembangkan strategi pembelajaran yang efektif.
  3. Fokus pada aplikasi praktis: Pembelajaran STEAM cenderung fokus pada aplikasi praktis dan solusi masalah konkret, sehingga mungkin tidak memberikan banyak kesempatan bagi siswa untuk mempelajari teori dan konsep yang lebih abstrak.
  4. Tidak cocok untuk semua siswa: Pembelajaran STEAM mungkin tidak cocok untuk semua siswa, terutama bagi siswa yang lebih suka belajar dengan cara yang lebih tradisional atau siswa yang memiliki minat di luar bidang sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika.
  5. Tidak bisa menggantikan pembelajaran lain secara keseluruhan: Pembelajaran STEAM tidak bisa menggantikan pembelajaran lain secara keseluruhan, seperti pembelajaran bahasa, sosial, dan humaniora, karena pembelajaran STEAM hanya fokus pada integrasi beberapa disiplin ilmu tertentu saja.
Contoh pembelajaran berbasis STEAM
Berikut ini adalah beberapa contoh pembelajaran berbasis STEAM:
  1. Desain dan Pembuatan Robot: Siswa mempelajari konsep sains, teknologi, dan matematika untuk merancang, membangun, dan memprogram robot. Mereka juga dapat mengintegrasikan seni dengan membuat desain dan merekam gerakan robot secara visual.
  2. Karya Seni Interaktif: Siswa menggunakan teknologi dan seni untuk menciptakan karya seni interaktif, seperti instalasi seni atau lukisan digital yang dapat berubah atau bereaksi terhadap gerakan atau suara.
  3. Pemodelan dan Percetakan 3D: Siswa mempelajari teknologi pemodelan 3D dan percetakan 3D untuk menciptakan produk fisik, seperti perhiasan atau miniatur bangunan.
  4. Tanaman Hidroponik: Siswa mempelajari sains dan matematika untuk merancang sistem hidroponik dan menanam tanaman tanpa tanah. Mereka juga dapat mengintegrasikan seni dengan membuat desain sistem dan merancang tata letaknya.
  5. Pengembangan Permainan: Siswa mempelajari teknologi dan matematika untuk merancang, memprogram, dan menguji permainan video. Mereka juga dapat mengintegrasikan seni dengan membuat desain karakter dan lingkungan dalam permainan.
  6. Desain Kebun Vertikal: Siswa mempelajari sains dan teknologi untuk merancang sistem taman vertikal dan menanam tanaman yang dapat tumbuh secara vertikal. Mereka juga dapat mengintegrasikan seni dengan membuat desain taman vertikal yang indah dan menarik.
  7. Pembuatan Film Pendek: Siswa mempelajari teknologi dan seni untuk membuat film pendek dengan memilih subjek, menulis naskah, merekam dan mengedit film, dan menambahkan efek suara dan musik.
  8. Karya Seni Digital: Siswa mempelajari teknologi dan seni untuk membuat karya seni digital, seperti animasi, gambar vektor, atau grafik bergerak.
  9. Sistem Energi Terbarukan: Siswa mempelajari sains dan teknologi untuk merancang dan membangun sistem energi terbarukan, seperti panel surya atau turbin angin. Mereka juga dapat mengintegrasikan seni dengan membuat desain sistem yang estetis dan fungsional.
  10. Membuat Pakaian dengan Tekstil Cerdas: Siswa mempelajari sains dan teknologi untuk membuat pakaian dengan menggunakan tekstil cerdas yang dapat mengubah warna atau bentuk berdasarkan suhu atau kelembaban. Mereka juga dapat mengintegrasikan seni dengan membuat desain pakaian yang kreatif dan inovatif.
Langkah-Langkah dalam Pembelajaran STEAM
Berikut adalah langkah-langkah dalam pembelajaran STEAM:
  1. Tentukan tujuan pembelajaran: Langkah pertama dalam pembelajaran STEAM adalah menentukan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran harus spesifik, terukur, dapat dicapai, relevan, dan berkelanjutan. Tujuan tersebut harus sesuai dengan kemampuan siswa dan menyesuaikan dengan konteks pembelajaran.
  2. Pilih topik atau proyek STEAM: Setelah menentukan tujuan pembelajaran, langkah berikutnya adalah memilih topik atau proyek STEAM yang akan dijadikan bahan pembelajaran. Topik atau proyek tersebut harus relevan dengan tujuan pembelajaran dan menarik bagi siswa.
  3. Integrasi antara elemen STEAM: Setelah memilih topik atau proyek STEAM, langkah selanjutnya adalah mengintegrasikan elemen STEAM. Elemen STEAM harus diintegrasikan dengan cara yang kreatif dan menarik, sehingga siswa dapat memahami bagaimana elemen STEAM dapat saling terkait dan mempengaruhi satu sama lain.
  4. Menentukan strategi pembelajaran: Setelah mengintegrasikan elemen STEAM, langkah berikutnya adalah menentukan strategi pembelajaran yang sesuai dengan topik atau proyek STEAM yang dipilih. Strategi pembelajaran dapat meliputi pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran kooperatif, pembelajaran berbasis masalah, atau pembelajaran terpadu.
  5. Menyusun rencana pembelajaran: Setelah menentukan strategi pembelajaran, langkah berikutnya adalah menyusun rencana pembelajaran. Rencana pembelajaran harus mencakup langkah-langkah pembelajaran, alat pembelajaran yang akan digunakan, penilaian pembelajaran, dan penilaian keseluruhan.
  6. Pelaksanaan pembelajaran: Setelah menyusun rencana pembelajaran, langkah berikutnya adalah melaksanakan pembelajaran. Guru harus memfasilitasi pembelajaran dan memberikan bimbingan kepada siswa sesuai dengan strategi pembelajaran yang telah ditentukan.
  7. Penilaian pembelajaran: Setelah melaksanakan pembelajaran, langkah terakhir adalah mengevaluasi pembelajaran. Penilaian harus mencakup evaluasi tujuan pembelajaran, evaluasi keterampilan STEAM siswa, dan evaluasi keseluruhan pembelajaran.

Dengan mengikuti langkah-langkah tersebut, pembelajaran STEAM dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien, serta siswa dapat memperoleh pengalaman pembelajaran yang kreatif dan menarik.